Zar je već prošlo mjesec dana od zadnjeg posta? Hmm, dobar ovaj posao koji radim kad mi ne primijetim da vrijeme proletjelo.
GUI za space combat napreduje polako ali sigurno. Konačno sam napravio prikaz pozicija brodova (ona 4 crna kvadratića iznad popisa brodova). Prikazuju se trokutići koji govore na kojoj poziciji ima brodova i kamo se kreću, prikazuju se zastavice za prisutne igrače na pojedinoj poziciji i klik na kvadratić šalje GUI event s potrebnim podacima. Obrada tog događaja baš ne funkcionira najbolje ali to je slijedeće na dnevnom redu. Još mi od vidljivog dijela GUIa nedostaju kontrole za upravljanje brodovima i za upravljanje bitkom (end turn i auto combat gumbi) no to već imam spremno u obliku skice.
Htio sam biti nadobudan prošlu nedjelju i napraviti kompletni space combat u jednom danu. Kako je taj dan bio prvi april, dobro sam se našalio. Dan je završio tako da sam u SPAZu došao s levela 25 na level 48. Realno, mislim da za dovršiti space combat treba više od 12 h. Jučer sam radio na pretvaranju "taktike" i "poželjne pozicije" i potrošio sam oko sat i pol. Po starom modelu brodova za dizajn se trebala definirati taktika, da li će brod funkcionirati kao presretač, da li će se držati po starni ili će biti na nekoj srednjoj udaljenosti. Po novom modelu brodovi se mogu kretati po pravcu i taktike su se pretvorile u pozicije. Najbitnija razlika je da je za svaku taktiku bilo posebno definirano kakvi su joj efekti a za pozicije jedan set formule koje vrijede za sve pozicije. Efekti pozicije računaju se tako da se u formule se uvrsti udaljenost između brodova. Ne izgleda kao velik posao ali eto, ode sat vremena samo tako jer promjene nisu samo u jezgri igre već i na GUIu i u data fajlama (karakteristike, nazivi i prijevodi) i još k tome dosta sam se vrtio koji razred instancira kojeg.
Jedno dana kada ću imati vremena, prerovati ću source code vezan za dizajn brodova. Trenutno za svaki tip komponente broda postoje dva razreda, jedan koji općenito opisuje komponente (tzv. info) i jedan koji opisuje konkretnu instancu. Ono što mi se ne sviđa je da su info razredi ugnježdeni pripadnim razredima za konkretne. Razlog tome je bio funkcionalnost da samo info razredi mogu napraviti instancu konkretne komponente. Ta funkcionalnost je ostvarana tako da razred za komponente imaju privatni konstruktor a info razredi pošto su ugnježdeni jedini imaju pristup tom konstruktoru. Imam ideju kako to smisleno izvesti bez ugnježđivanja razreda ali o tom potom, to je low priority.
Vidjeh da ima već 3 mjeseca od zadnjeg commita koda u repozitorij. U međuvremenu se zbilo dosta promjena ali stvar još uvijek nije stabilna a ne volim objavljivat kod koji ne radi. Trenutno kada se inicira space combat, GUI za bitku se ne da ugasiti i igrač ne može dalje igrati. Naime, kada se ugasi prozor za bitku, program zatraži igru slijedeći nerazriješeni konflikt a pošto se trenutno konflikti ne mogu razriješiti, igra mu vrati isti i tako u beskonačnost. Kad napravim space combat, tako će sjesti jedan fini debeli commit, uff.
Wednesday, April 4, 2012
Friday, March 9, 2012
Zvjezdojedac, space combat GUI
Polako ali ide. Svako tolko naletim na nešto na grafičkom sučelju što nemrem riješiti s nečim gotovim već moram potrošiti cijelu noć. Source code ću uploadati u repozitorij tek kada bude stabilan a to će biti tek kada će bitke funkcionirati. Naime, trenutno se ne može započeti novi krug ako se se ne razriješe sve bitke a bez funkcionalnog space combata to se ne može. Napravio sam tako sustav kako bi kasnije lakše odvojio "dužnosti" jezgre igre i grafičkog sučelja. No, da ne bi sve ostalo na obećanjima i frazama tipa "radim, radim" i "bit će, bit će", prilažem screenshoot trenutnog stanja sučelja za svemirske bitke:
Crni kvadrati s crvenim linijama su polja s pozicijama boraca. U kvadratima će se nalaziti oznake tipa da li igrač ima brodove na toj poziciji i da li mu dio brodova odlazi ili dolazi na tu poziciju. Klikom na kvadratić će se prikazati koji su sve brodovi na toj poziciji. Za prikaz liste brodova predviđen je prostor ispod. Na screenshootu je prikazana situacija kada svaka strana ima jedan tip brodova pa se ne vidi sva funkcionalnost liste. I da, iz nekog čudnog razloga bot je uspio u jednom krugu napraviti 97 tisuća colony shipova :). Blah, mislim da je bug u pamćenju ostatka gradnje. Uglavnom, ideja je da svaka stavka u listi skup brodova s istim dizajnom i da su prikazani prosječna izdržljivost štitova i oklopa za takve grupe.
Now back to work.
Crni kvadrati s crvenim linijama su polja s pozicijama boraca. U kvadratima će se nalaziti oznake tipa da li igrač ima brodove na toj poziciji i da li mu dio brodova odlazi ili dolazi na tu poziciju. Klikom na kvadratić će se prikazati koji su sve brodovi na toj poziciji. Za prikaz liste brodova predviđen je prostor ispod. Na screenshootu je prikazana situacija kada svaka strana ima jedan tip brodova pa se ne vidi sva funkcionalnost liste. I da, iz nekog čudnog razloga bot je uspio u jednom krugu napraviti 97 tisuća colony shipova :). Blah, mislim da je bug u pamćenju ostatka gradnje. Uglavnom, ideja je da svaka stavka u listi skup brodova s istim dizajnom i da su prikazani prosječna izdržljivost štitova i oklopa za takve grupe.
Now back to work.
Monday, February 27, 2012
Zvjezdojedac i Lovac na demone
Kao i obično, razvoj igre ide jako sporo. Nažalost, čini mi se kako Zvjezdojeca radim isključivo za vlastitu dušu. Eh, da ima više za pokazati, više bi ga reklamirao a time i više radio na njemu.
Anyway. Odlučio sam svaki dan napraviti nešto u Zvjezdojecu, pa makar to bila 1 linija koda. Naime, kako to biva, ono što realno treba isprogramirati je dosta kompleksnije od ono što vidi u fazi razmišljanja. Probao sam pristupiti implementaciji space combata na način da si uzmem jedan dana u tjednu i kodiram. Je l, dizajn dokument sam napisao, samo ga treba pretočiti u kod. Ispalo je da ima još fina količina posla oko arhitekture koda. Pristup da svaki dan napravim nešto je super za razbijanje blokada. Kad zapnem na nečem, ugasim razvojnu okolinu, slijedeći dan razmislim i natipkam rješejne.
Za sada imam napravljeno detektiranje situacija u kojima se događa svemirska bitka, opisnike stanja bitke i pripremljene podatke za prikaz na grafičkom sučelju. Možda se ovo ne čini kao puno ili težak posao ali dosta mi je problema stvarala činjenica da se krug (turn) ne može isprocesirati do kraja dok se ne obrade svemirske bitke. Konkretno, problem je bio kako uskladiti jezgru igre i grafičko sučelje, tko koga pušta dalje i tko kada barata s kojim podacima.
U međuvremenu sam radio malo na prototipu RPGa u koje bi isprobao onu silnu teoriju koju sam pisao u prošlim postovima, vezanim za attack, defense i armor reductition. Zapravo, ne bi nazvao to RPGom, više neki SBG (stats building game). Za sada imam napravljeno kreiranje lika, saveanje, loadanje, jedan probni quest i skoro gotov mehanizam za bitke. Kada bude koliko toliko gotovo, staviti ću link za download. No, ima jedna lijepa stvar a to je da iskustvo izrade mehanizama za bitke iz ove igre mogu iskoristit u Zvijezdojecu.
Anyway. Odlučio sam svaki dan napraviti nešto u Zvjezdojecu, pa makar to bila 1 linija koda. Naime, kako to biva, ono što realno treba isprogramirati je dosta kompleksnije od ono što vidi u fazi razmišljanja. Probao sam pristupiti implementaciji space combata na način da si uzmem jedan dana u tjednu i kodiram. Je l, dizajn dokument sam napisao, samo ga treba pretočiti u kod. Ispalo je da ima još fina količina posla oko arhitekture koda. Pristup da svaki dan napravim nešto je super za razbijanje blokada. Kad zapnem na nečem, ugasim razvojnu okolinu, slijedeći dan razmislim i natipkam rješejne.
Za sada imam napravljeno detektiranje situacija u kojima se događa svemirska bitka, opisnike stanja bitke i pripremljene podatke za prikaz na grafičkom sučelju. Možda se ovo ne čini kao puno ili težak posao ali dosta mi je problema stvarala činjenica da se krug (turn) ne može isprocesirati do kraja dok se ne obrade svemirske bitke. Konkretno, problem je bio kako uskladiti jezgru igre i grafičko sučelje, tko koga pušta dalje i tko kada barata s kojim podacima.
U međuvremenu sam radio malo na prototipu RPGa u koje bi isprobao onu silnu teoriju koju sam pisao u prošlim postovima, vezanim za attack, defense i armor reductition. Zapravo, ne bi nazvao to RPGom, više neki SBG (stats building game). Za sada imam napravljeno kreiranje lika, saveanje, loadanje, jedan probni quest i skoro gotov mehanizam za bitke. Kada bude koliko toliko gotovo, staviti ću link za download. No, ima jedna lijepa stvar a to je da iskustvo izrade mehanizama za bitke iz ove igre mogu iskoristit u Zvijezdojecu.
Friday, December 16, 2011
Achievementi
Nekoć davno su igre imale isključivo bodove kao mjerilo igračeve vještine. Danas su to mjerilo postali achievementi. Ako se igra distribuira preko Steama, jednostavno mora imati achievemente. Zanimljivo je promatrati kakve sve ideje ljudi imaju za achievemente, bedževe i ostale unlockable stvari. Ali ima par stvari koje mi se ne sviđaju i na koje bih se osvrnuo.
Achievementi za puku činjenicu da igrač igra igru. To su achievementi tipa "završi igru", "skupi x toga i toga", "uništi y neprijatelja". Te stvari uopće nisu dostignuća, ne odražavaju igračev trud (s time da ponavljanje jednostavnih radnji milijun puta ne smatram trudom). Ipak govorimo o igrama a ne o poslovima u stvarnom životu. Isto tako ne prihvaćam achievemente tipa "pokupi rijetki random drop" kao dostignuća jer je riječ o šansi koja nema veze s igračevom vještinom.
Po mom mišljenu achievementi bi se trebali otključavati na akcije koje ne spadaju pod regularno igranje igre i iziskuju dodatan trud od igrača. Npr. završavanje neke misije bez primanja štete ili prelazak nekog dijela nivoa na teži način i sl.
Achievementi za puku činjenicu da igrač igra igru. To su achievementi tipa "završi igru", "skupi x toga i toga", "uništi y neprijatelja". Te stvari uopće nisu dostignuća, ne odražavaju igračev trud (s time da ponavljanje jednostavnih radnji milijun puta ne smatram trudom). Ipak govorimo o igrama a ne o poslovima u stvarnom životu. Isto tako ne prihvaćam achievemente tipa "pokupi rijetki random drop" kao dostignuća jer je riječ o šansi koja nema veze s igračevom vještinom.
Po mom mišljenu achievementi bi se trebali otključavati na akcije koje ne spadaju pod regularno igranje igre i iziskuju dodatan trud od igrača. Npr. završavanje neke misije bez primanja štete ili prelazak nekog dijela nivoa na teži način i sl.
Monday, December 5, 2011
Zvjezdojedac, space combat
Izgleda da će implementacija space combata ići puno sporije nego što sam mislio. Prvo zato što izrada dokumentcije traje, drugo, mislim napraviti promjene na GUIu za dizajniranje brodova i treće zato što je real life posao uvatio maha.
Dokumentacije sam se uhvatio zato što na mali milijun mjesta imam napisane ideje za space combat koje nisu 100% konzistantne i potpune. Za sada imam 4 strane i materijala za još dvije. Ne zvuči puno ali za svaki odlomak sam morao pet puta razmisliti da li dobro opisuje ono što želim, kako se to slaže s ostalim idejama i da li bi taj odlomak trebalo premjestiti na neko drugo mjesto u dokumentu. Dokumentaciju bih trebao dovršiti ovaj tjedan.
GUI za dizajniranje brodova trebam kompletno pretumbat. Možda čak napraviti ispočetka. Pod broj jedan zato što se bussines logika promjenila. Pod broj dva i tri zato što bih napravio kao odvojen prozor, ne kao tab i zato što promjenio izgled same forme.
Neću ni procjenjivat kad će space combat bit gotov. Bio bi sretan da ove godine :). S druge strane, kad imam viška vremena a nisam pri kompu, pišem si ideje za tehnologije. Za sada imam 30-ak tehnologija i inspiracije za još upola tolko. Poućen iskustvom s Char lovca i Zlih poligona, smišljanje sadržaja igre ne treba čekati kraj programerskog posla jer se jednostavno izgubi zanos. Isto tako, treba razmišljati o brojkama u smislu ako je na početku izdržljivost oklopa x, pred kraj normalne partije na srednje velikoj mapi bi trebala biti 5x. A sad nazad na dokumentaciju...
Dokumentacije sam se uhvatio zato što na mali milijun mjesta imam napisane ideje za space combat koje nisu 100% konzistantne i potpune. Za sada imam 4 strane i materijala za još dvije. Ne zvuči puno ali za svaki odlomak sam morao pet puta razmisliti da li dobro opisuje ono što želim, kako se to slaže s ostalim idejama i da li bi taj odlomak trebalo premjestiti na neko drugo mjesto u dokumentu. Dokumentaciju bih trebao dovršiti ovaj tjedan.
GUI za dizajniranje brodova trebam kompletno pretumbat. Možda čak napraviti ispočetka. Pod broj jedan zato što se bussines logika promjenila. Pod broj dva i tri zato što bih napravio kao odvojen prozor, ne kao tab i zato što promjenio izgled same forme.
Neću ni procjenjivat kad će space combat bit gotov. Bio bi sretan da ove godine :). S druge strane, kad imam viška vremena a nisam pri kompu, pišem si ideje za tehnologije. Za sada imam 30-ak tehnologija i inspiracije za još upola tolko. Poućen iskustvom s Char lovca i Zlih poligona, smišljanje sadržaja igre ne treba čekati kraj programerskog posla jer se jednostavno izgubi zanos. Isto tako, treba razmišljati o brojkama u smislu ako je na početku izdržljivost oklopa x, pred kraj normalne partije na srednje velikoj mapi bi trebala biti 5x. A sad nazad na dokumentaciju...
Thursday, November 24, 2011
Passwordi
Nedavno sam guglajuči jedan pojam, naletio na drugi koji mi je odvukao pažnju, znate kako to biva. U jednom trenutku sam naletio na članak na Coding Horroru u kojem autor tvrdi da je sigurnost u internetu jako slaba tj. da passwordi koje većina ljudi ima su "preslabi".
Ono što mnogi članci koji se bave tom temom iznose (i s čime i ja slažem) je činjenica da su korisnici web usluga tako reći trenirani da smišljaju komplicirane šifre (kombinacija brojeva, velikih i malih slova i specijalnih znakova). Zbog naglaska na složenost, kako bi ih lakše pamtili, ljudi obično smišljaju kratke passworde. Tipa 6 do 8 znakova. Na siteu InfoWorld.com sam čitao članak u kojem čovjek koji se navodno bavi probijanjem passworda (u svrhu ispitivanja sigurnosti, ne zato da krade podatke) tvrdi da se šifre kraće od 10 znakova probijaju bez problema. E sad, da li to znači da ih se probije u roku deset sekundi ili u roku sat vremena, ne znam al sam uvjeren da je u pitanju manje od 24 sata.
Nazad na problem. Postoji problem s "algoritmom" po kojem obični smrtnici smišljaju šifre. Kuharica ide ovako:
1. uzmi nasumičnu riječ, npr. klokan
2. zamjeni slova s brojkama (klokan -> k10k4n)
3. pretvori nekoliko malih slova u velika (k10k4n -> k10K4n)
4. ako šifra nije dovoljno dugačka, dodaj nešto jednostavno na kraj (k10K4n -> k10K4n5)
Problem je u tome što je recept dobro poznat. Svako ko na ovaj način smišlja šifre misli da je pametan i da mu je šifra neprobojna dok napadači s druge strane znaju da puno ljudi ima upravo takav tok misli. Mane kod smišljanja kompleksnih šifri postaju izraženije kada isti korisnik mora pamtiti više takvih šifri. Čovjek prirodno želi sebi olakšati posao a to znači pamtiti čim manje kompliciranih stvari. S toga ljudi ili smišljaju više lako pamtljivih šifri ili manji broj (obično jedan) master passworda.
OK, ljudi smo, imamo ograničeno pamćenje i strpljenje no kako da si pomognemo? Moderne tehnologije zaštite podataka se nažalost temelje passwordima. Koliko je "jaka" šifra, toliko su dobro zaštićeni podaci. Možemo si pomoći na dva načina, korištenjem tzv. passphrasea i zapisivanjem šifri koje ne možemo zapamtiti.
Passphrasei su zapravo šifre sastavljene od više nasumičnih riječi. Na primjer "AutoBakaCiklaDvoranaEtanol". Fora kod passphrasea je da su dugački kada se raspišu a lagani su za zapamtiti. No koliko je siguran ovakav pristup? Gore sam spomenuo navod iz članka koji tvrdi da password mora imat barem 10 znakova da bi se mogao smatrati sigurnim no brojanje slova u passphraseu ne daje pravu mjeru sigurnosti. Daleko od toga. Ako napadač pretpostavi da žrtva koristi passphrasse onda se može ograničiti na određen skup riječi a ne pogađat nasumce sve znakove.
Uzmimo s jedne strane passworde koji se sastoje isključivo od engleskih slova i brojki (ukupno 62 različita znaka) i s druge strane passphrasove načinjenih od nasumično odabranih riječi iz rječnika s 5000 riječi (vidi linkani člank s Coding Horrora). Ne toliko kompliciranom matematikom (log 5000 / log 62 = 2.0637) dobivamo da svaka riječ passphrasea vrijedi oko dva znaka passworda. Znači da bi postigli sigurnost passworda duljine 10 znakova, passphrase treba bit načinjen od 5 riječi. Ne zvuči baš puno bolji omjer sigurnosti i praktičnosti od klasičnih šifri. Ubacivanje nasumičnog znaka na nasumično mjesto može malo poboljšati sigurnost passphrase. Za passphrase AutoBakaCiklaDvoranaEtanol svako dodavanje nasumičnog znaka (slovo engleske abecede ili broj) podiže sigurnost za 1.78 znaka prethodno opisanog oblika passworda. No ako se u passphrase ubaci puno takvih znakova, izgubi poanta passphrasea. Passphrase zapravo postane dugački password sa svim manama passworda.
Druga metoda je korisnik za sve ima drugačiji i siguran password (dovoljno dugačak i nasumičan) i da ih sve ima zapisane na jednom mjestu. Znači, da korisnik ne pamti sve šifre nego da ih drži na sigurnom mjestu i kopira od tamo kada mu koja zatreba. Mane ovakvog pristupa su sigurnost i pristupačnost repozitorija šifri. Ako napadač probije zaštitu repozitorija, dobiva na raspolaganje sve šifre koje su pohranjene u njemu. Ako korisnik izgubi repozitorij (npr. krepa disk), gubi pristup šiframa i svime što te šifre otključavaju. E sad, ako je netko optimističan i misli da neće pobrati keyloggera ili neki sličan spyware, može probati Keepass 2 u kombinaciji s DropBoxom.
U svakom slučaju, za stvari koje su vam bitne imajte šifru duljine barem 10 znakova.
Ono što mnogi članci koji se bave tom temom iznose (i s čime i ja slažem) je činjenica da su korisnici web usluga tako reći trenirani da smišljaju komplicirane šifre (kombinacija brojeva, velikih i malih slova i specijalnih znakova). Zbog naglaska na složenost, kako bi ih lakše pamtili, ljudi obično smišljaju kratke passworde. Tipa 6 do 8 znakova. Na siteu InfoWorld.com sam čitao članak u kojem čovjek koji se navodno bavi probijanjem passworda (u svrhu ispitivanja sigurnosti, ne zato da krade podatke) tvrdi da se šifre kraće od 10 znakova probijaju bez problema. E sad, da li to znači da ih se probije u roku deset sekundi ili u roku sat vremena, ne znam al sam uvjeren da je u pitanju manje od 24 sata.
Nazad na problem. Postoji problem s "algoritmom" po kojem obični smrtnici smišljaju šifre. Kuharica ide ovako:
1. uzmi nasumičnu riječ, npr. klokan
2. zamjeni slova s brojkama (klokan -> k10k4n)
3. pretvori nekoliko malih slova u velika (k10k4n -> k10K4n)
4. ako šifra nije dovoljno dugačka, dodaj nešto jednostavno na kraj (k10K4n -> k10K4n5)
Problem je u tome što je recept dobro poznat. Svako ko na ovaj način smišlja šifre misli da je pametan i da mu je šifra neprobojna dok napadači s druge strane znaju da puno ljudi ima upravo takav tok misli. Mane kod smišljanja kompleksnih šifri postaju izraženije kada isti korisnik mora pamtiti više takvih šifri. Čovjek prirodno želi sebi olakšati posao a to znači pamtiti čim manje kompliciranih stvari. S toga ljudi ili smišljaju više lako pamtljivih šifri ili manji broj (obično jedan) master passworda.
OK, ljudi smo, imamo ograničeno pamćenje i strpljenje no kako da si pomognemo? Moderne tehnologije zaštite podataka se nažalost temelje passwordima. Koliko je "jaka" šifra, toliko su dobro zaštićeni podaci. Možemo si pomoći na dva načina, korištenjem tzv. passphrasea i zapisivanjem šifri koje ne možemo zapamtiti.
Passphrasei su zapravo šifre sastavljene od više nasumičnih riječi. Na primjer "AutoBakaCiklaDvoranaEtanol". Fora kod passphrasea je da su dugački kada se raspišu a lagani su za zapamtiti. No koliko je siguran ovakav pristup? Gore sam spomenuo navod iz članka koji tvrdi da password mora imat barem 10 znakova da bi se mogao smatrati sigurnim no brojanje slova u passphraseu ne daje pravu mjeru sigurnosti. Daleko od toga. Ako napadač pretpostavi da žrtva koristi passphrasse onda se može ograničiti na određen skup riječi a ne pogađat nasumce sve znakove.
Uzmimo s jedne strane passworde koji se sastoje isključivo od engleskih slova i brojki (ukupno 62 različita znaka) i s druge strane passphrasove načinjenih od nasumično odabranih riječi iz rječnika s 5000 riječi (vidi linkani člank s Coding Horrora). Ne toliko kompliciranom matematikom (log 5000 / log 62 = 2.0637) dobivamo da svaka riječ passphrasea vrijedi oko dva znaka passworda. Znači da bi postigli sigurnost passworda duljine 10 znakova, passphrase treba bit načinjen od 5 riječi. Ne zvuči baš puno bolji omjer sigurnosti i praktičnosti od klasičnih šifri. Ubacivanje nasumičnog znaka na nasumično mjesto može malo poboljšati sigurnost passphrase. Za passphrase AutoBakaCiklaDvoranaEtanol svako dodavanje nasumičnog znaka (slovo engleske abecede ili broj) podiže sigurnost za 1.78 znaka prethodno opisanog oblika passworda. No ako se u passphrase ubaci puno takvih znakova, izgubi poanta passphrasea. Passphrase zapravo postane dugački password sa svim manama passworda.
Druga metoda je korisnik za sve ima drugačiji i siguran password (dovoljno dugačak i nasumičan) i da ih sve ima zapisane na jednom mjestu. Znači, da korisnik ne pamti sve šifre nego da ih drži na sigurnom mjestu i kopira od tamo kada mu koja zatreba. Mane ovakvog pristupa su sigurnost i pristupačnost repozitorija šifri. Ako napadač probije zaštitu repozitorija, dobiva na raspolaganje sve šifre koje su pohranjene u njemu. Ako korisnik izgubi repozitorij (npr. krepa disk), gubi pristup šiframa i svime što te šifre otključavaju. E sad, ako je netko optimističan i misli da neće pobrati keyloggera ili neki sličan spyware, može probati Keepass 2 u kombinaciji s DropBoxom.
U svakom slučaju, za stvari koje su vam bitne imajte šifru duljine barem 10 znakova.
Friday, November 18, 2011
Zvjezdojedac, progress report
Napravih računalnog igrača koji nasumično gradi brodove i pripremih teren za pravi UI (umjetnu inteligenciju) koju će igra kasnije imati. Uz to dio te podloge bi se mogao iskoristiti i za multiplayer, za remote igrače.
Prošli feature na kraju nisam zapakirao i stavio na download jer nije bilo skoro ništa vidljivih promjena. Uvođenje jednostavne UI isto nije neki vidljivi napredak ali količna popravljenih stvari bi opravdala podizanje verzije za 0.0.1. Tako da ću ovih dana staviti za download novu verziju.
Edit:
Prema indikatoru na Google Codu, projekt je nazad na "high activity". Jupi!
Prošli feature na kraju nisam zapakirao i stavio na download jer nije bilo skoro ništa vidljivih promjena. Uvođenje jednostavne UI isto nije neki vidljivi napredak ali količna popravljenih stvari bi opravdala podizanje verzije za 0.0.1. Tako da ću ovih dana staviti za download novu verziju.
Edit:
Prema indikatoru na Google Codu, projekt je nazad na "high activity". Jupi!
Subscribe to:
Posts (Atom)
